Вот ты сравнил жалкие рогалики с RPG - сравни айзека с первым или вторым фолычем и расскажи потом разницу между однообразной гриндилкой и игрой с СЮЖЕТОМ. Я уже не говорю о BG, NN, ID, PT, TES - как у тебя вообще язык повернулся это сравнивать!!!
С этим я не спорю - элементы RPG где только не используются, но это как современную винтовку с первобытным луком сравнивать - и то и то оружие, и тем и тем можно убить на расстоянии, вот только разница настолько огромная по большинству характеристик, что их с трудом можно в одну категорию отнести.
Ты путаешь понятия. Изначально рогалик = РПГ. А уже реализация зависит от разработчика. Большинство рогаликов - это индюшатина, поэтому, видимо, у тебя такое отношение к ним.
Кот, а Кот, вот объясни недалёкому, за что людям нравятся рогалики? Ведь по сути вся суть (экий каламбур) в повторении одних и тех же действий, в надежде на то, что результат будет иным. *Это не Ваас сказал, если что*.
Одна жизнь, постоянное напряжение, ставка - все или ничего. Никаких сохранений, никаких повторений, все уникально. Проебанную возможность не вернуть, это всегда уникальный эспириенс.
А засчет разнообразия огромного, в том же айзеке геймплей может так кардинально меняться, что не всегда можно даже понять, что это одна игра. В общем-то, уникальный опыт.
Ну и постоянный челенж - игра как бы берет тебя на слабо, постоянно подталкивая попробовать её пройти. Раз за разом.
Вот ты сравнил жалкие рогалики с RPG - сравни айзека с первым или вторым фолычем и расскажи потом разницу между однообразной гриндилкой и игрой с СЮЖЕТОМ. Я уже не говорю о BG, NN, ID, PT, TES - как у тебя вообще язык повернулся это сравнивать!!!
Эм, у айзека, ты может удивишься, есть сюжет и лор, и он весьма не плохой. Да-да, вопрос только в том, что в чтобы его увидеть, ты заебешься проходить игру.
А в Hades вообще сюжет крутой, плюс персонажи очень не плохо проработав, и подача даже есть, через диалоги, описания и прочее. Но проблема та же - заебешься проходить.
Играл кто в Enter the Gungeon ?
Как оно, относительно айзека и прочих рогаликов? (люблю рогалики просто, думаю вот, не взять ли еще один пока скидка-с)
Кот, а Кот, вот объясни недалёкому, за что людям нравятся рогалики? Ведь по сути вся суть (экий каламбур) в повторении одних и тех же действий, в надежде на то, что результат будет иным. *Это не Ваас сказал, если что*.
Вот ты сравнил жалкие рогалики с RPG - сравни айзека с первым или вторым фолычем и расскажи потом разницу между однообразной гриндилкой и игрой с СЮЖЕТОМ. Я уже не говорю о BG, NN, ID, PT, TES - как у тебя вообще язык повернулся это сравнивать!!!
Интерес в рогаликах строится приблизительно на том же, на чём он строится и в героях при игре на случайной карте, и во всей серии игр цивилизация, майнкрафте, копательных платформерах, часто пиксельного типа, и вообще много где, даже карточные игры этим грешат. И сетевые проекты, вроде Л4Д2 или того же овервотча туда же относятся. Никто же про сетевые игры не говорит, что это повторение одного и того же, правильно? Хотя стоило бы...
Суть всех геймплейно-ориентированных игр - это генерация уникальных игровых ситуаций по знакомым механикам. Тут как бы надо помнить, что люди в принципе играют только ради двух вещей - ради сюжета, и ради геймплея. Всё остальное в целом вторично. Вот та же цива не даёт никакого особого сюжета при прохождении, зато предлагает большое разнообразие геймплея, уникальность игровой карты в каждой партии (в пределах возможностей генератора), плюс много вариаций при игре за разные нации.
Вот и рогалики предлагают прежде всего геймплей. Сюжет там может быть только ради конечной цели чего-то достигнуть.
---------Двойное сообщение соединено: ---------
Отсюда, кстати, выплывает основная причина заблаговременной обречённости концепции игр-сервисов. Они предлагают слишком мало разнообразия в геймплее, и практически не дают интересного сюжета, так как над обоими направлениями надо запариваться и вкладываться в их проработку, а саму концепцию сервисов придумали именно для того, чтобы ни тем ни другим не заниматься. Всё оставляется на потом, типа, если взлетит, то будем развивать, а пока нате вам ивенты. Ивенты не вносят разнообразие в геймплей, так как для этого надо переписывать полигры, и над сюжетом для них не запариваются, а бывает, что просто генерируют задания на основе существующих игровых механик.
В итоге, игра на старте не имеет глубокого геймплея или хорошего сюжета, чтобы увлечь игрока надолго, а ивенты, за время которых этот вопрос якобы должны решать, лишь усугубляют ситуацию. Сами разрабы в случае первичного успеха игры забивают на развитие геймплея и добавление сюжета, потому что и так хавают, а в случае провала, забивают потому, что какой смысл это развивать, если оно не взлетело. Как результат - имеем замкнутый круг, первопричиной которого является сама концепция игры-сервиса и цели, которые преследовали при её создании.
To help get ready for the upcoming release of the next evolution in Heist gameplay, the GTA Online community has the chance to take down a special kind of score.
www.rockstargames.com
Бонус в размере 1 000 000 GTA $
Если вы не привыкли горбатиться во имя общей цели, вот вам другой стимул: всех, кто войдет в GTA Online в любой день от текущей даты до 18 ноября, ждет бонус в размере 1 000 000 GTA $.
Получить эту сумму в 1 млн. GTA $ можно будет, зайдя в игру в период с 19 по 25 ноября: как раз пополните свой банковский счет перед праздничным сезоном.
Forged in the fires deep within caverns of Hel's precipice, reinforced by dark and forbidden runic magic, and assembled by undead Draugr smiths from ages unknown. This Legendary Dragon Armor was made for worthy Vikings to wear in honor of Gunnar, the slayer of dragons.