Смотрите видео ниже, чтобы узнать, как установить наш сайт в качестве веб-приложения на домашнем экране.
Примечание: Эта возможность может быть недоступна в некоторых браузерах.
то же самоетак блэт, нажимаю "начать" и вылезает окно о перезагрузке. у всех так или я бан за кликер хапнул?
Бесконечная загрузкатак блэт, нажимаю "начать" и вылезает окно о перезагрузке. у всех так или я бан за кликер хапнул?
кликер не ставил,игра идёт нормтак блэт, нажимаю "начать" и вылезает окно о перезагрузке. у всех так или я бан за кликер хапнул?
кхм, что-то я занервничал))кликер не ставил,игра идёт норм

Тоже самое(я всю волну с кликерами смотрел аниме)кликер не ставил,игра идёт норм
Салют, кстати... Ты как, проездом или на пмж?фига я так вовремя вернулся!)если в кратце,чё делать ннада, чтоб побольше всего урвать?!)
(function(context) {
const pixi = gApp;
const GAME = gGame;
const SERVER = gServer;
const SetMouse = function SetMouse(x, y) {
pixi.renderer.plugins.interaction.mouse.global.x = x;
pixi.renderer.plugins.interaction.mouse.global.y = y;
}
const EnemyManager = function EnemyManager() {
return GAME.m_State.m_EnemyManager;
}
const AttackManager = function AttackManager() {
return GAME.m_State.m_AttackManager;
}
const TryContinue = function Continue() {
let continued = false;
if (GAME.m_State.m_VictoryScreen) {
GAME.m_State.m_VictoryScreen.children.forEach(function(child) {
if (child.visible && child.x == 155 && child.y == 300) {// TODO: not this
continued = true;
child.click();
}
})
}
if (GAME.m_State.m_LevelUpScreen) {
continued = false;
GAME.m_State.m_LevelUpScreen.children.forEach(function(child) {
if (child.visible && child.x == 155 && child.y == 300) {// TODO: not this
continued = true;
child.click();
}
})
}
return continued;
}
const CanAttack = function CanAttack(attackname) {
let Manager = AttackManager().m_mapCooldowns.get(attackname);
let lastUsed = Manager.m_rtAttackLastUsed;
let canAttack = Manager.BAttack();
Manager.m_rtAttackLastUsed = lastUsed;
return canAttack;
}
// Let's challenge ourselves to be human here!
const CLICKS_PER_SECOND = 10;
const InGame = function InGame() {
return GAME.m_State.m_bRunning;
}
const InZoneSelect = function InZoneSelect() {
return GAME.m_State instanceof CBattleSelectionState;
}
const WORST_SCORE = -1 / 0;
const START_POS = pixi.renderer.width;
// context.lastZoneIndex;
let isJoining = false;
const EnemySpeed = function EnemySpeed(enemy) {
return enemy.m_Sprite.vx;
}
const EnemyDistance = function EnemyDistance(enemy) {
return (enemy.m_Sprite.x - k_nDamagePointx) / (START_POS - k_nDamagePointx);
}
class Attack {
constructor() {
this.nextAttackDelta = 0;
}
shouldAttack(delta, enemies) {
throw new Error("shouldAttack not implemented");
}
process(enemies) {
throw new Error("process not implemented");
}
}
// Basic clicking attack, attack closest
class ClickAttack extends Attack {
shouldAttack(delta) {
// Can't do basic attack when station is down
if (GAME.m_State.m_PlayerHealth <= 0)
return false;
this.nextAttackDelta -= delta;
return this.nextAttackDelta <= 0;;
}
score(enemy) {
if (enemy.m_bDead)
return WORST_SCORE;
return 1 - EnemyDistance(enemy);
}
process(enemies) {
let target, target_score = WORST_SCORE;
enemies.forEach((enemy) => {
if (!enemy.m_Sprite.visible)
return;
let now_score = this.score(enemy);
if (now_score > target_score) {
target = enemy, target_score = now_score;
}
});
if (target)
this.attack(target);
}
attack(enemy) {
enemy.m_Sprite.click();
this.nextAttackDelta = 1 / CLICKS_PER_SECOND;
}
}
// the '1' button (SlimeAttack PsychicAttack BeastAttack - depends on body type of your salien)
class SpecialAttack extends Attack {
getCurrent() {
if (gSalien.m_BodyType == "slime")
return "slimeattack";
else if (gSalien.m_BodyType == "beast")
return "beastattack";
else
return "psychicattack";
}
getData() {
return AttackManager().m_AttackData[this.getCurrent()];
}
shouldAttack(delta) {
return CanAttack(this.getCurrent());
}
score(enemy) {
if (enemy.m_bDead)
return WORST_SCORE;
return enemy.m_nHealth;
}
process(enemies) {
let target, target_score = WORST_SCORE;
enemies.forEach((enemy) => {
if (!enemy.m_Sprite.visible)
return;
let now_score = this.score(enemy);
if (now_score > target_score) {
target = enemy, target_score = now_score;
}
});
if (target)
this.attack(target.m_Sprite.x, target.m_Sprite.y);
}
attack(x, y) {
SetMouse(x, y)
AttackManager().m_mapKeyCodeToAttacks.get(this.getData().keycode)()
}
}
class FreezeAttack extends Attack {
getCurrent() {
return "flashfreeze";
}
shouldAttack(delta, enemies) {
let shouldAttack = false;
if (CanAttack(this.getCurrent())) {
enemies.forEach((enemy) => {
if (EnemyDistance(enemy) <= 0.05) {
shouldAttack = true;
}
});
}
return shouldAttack;
}
getData() {
return AttackManager().m_AttackData[this.getCurrent()];
}
process() {
AttackManager().m_mapKeyCodeToAttacks.get(this.getData().keycode)()
}
}
let attacks = [
new ClickAttack(),
new SpecialAttack(),
new FreezeAttack()
]
if (context.BOT_FUNCTION) {
pixi.ticker.remove(context.BOT_FUNCTION);
context.BOT_FUNCTION = undefined;
}
context.BOT_FUNCTION = function ticker(delta) {
delta /= 100;
if(GAME.m_IsStateLoading) {
return;
}
if (InZoneSelect() && context.lastZoneIndex !== undefined && !isJoining) {
isJoining = true;
SERVER.JoinZone(
lastZoneIndex,
function (results) {
GAME.ChangeState(new CBattleState(GAME.m_State.m_PlanetData, context.lastZoneIndex));
},
GameLoadError
);
return;
}
if (!InGame()) {
if (TryContinue()) {
console.log("continued!");
}
return;
}
isJoining = false;
context.lastZoneIndex = GAME.m_State.m_unZoneIndex;
let state = EnemyManager();
let enemies = state.m_rgEnemies;
for (let attack of attacks)
if (attack.shouldAttack(delta, enemies))
attack.process(enemies);
}
pixi.ticker.add(context.BOT_FUNCTION);
})(window);
Для чего этот код?Публикую автомаим без хайда, т.к. это в паблике и мне заебали писать, что кто-то хайд слил:
Источник - --Ссылка удалена--
Код:(function(context) { const pixi = gApp; const GAME = gGame; const SERVER = gServer; const SetMouse = function SetMouse(x, y) { pixi.renderer.plugins.interaction.mouse.global.x = x; pixi.renderer.plugins.interaction.mouse.global.y = y; } const EnemyManager = function EnemyManager() { return GAME.m_State.m_EnemyManager; } const AttackManager = function AttackManager() { return GAME.m_State.m_AttackManager; } const TryContinue = function Continue() { let continued = false; if (GAME.m_State.m_VictoryScreen) { GAME.m_State.m_VictoryScreen.children.forEach(function(child) { if (child.visible && child.x == 155 && child.y == 300) {// TODO: not this continued = true; child.click(); } }) } if (GAME.m_State.m_LevelUpScreen) { continued = false; GAME.m_State.m_LevelUpScreen.children.forEach(function(child) { if (child.visible && child.x == 155 && child.y == 300) {// TODO: not this continued = true; child.click(); } }) } return continued; } const CanAttack = function CanAttack(attackname) { let Manager = AttackManager().m_mapCooldowns.get(attackname); let lastUsed = Manager.m_rtAttackLastUsed; let canAttack = Manager.BAttack(); Manager.m_rtAttackLastUsed = lastUsed; return canAttack; } // Let's challenge ourselves to be human here! const CLICKS_PER_SECOND = 10; const InGame = function InGame() { return GAME.m_State.m_bRunning; } const InZoneSelect = function InZoneSelect() { return GAME.m_State instanceof CBattleSelectionState; } const WORST_SCORE = -1 / 0; const START_POS = pixi.renderer.width; // context.lastZoneIndex; let isJoining = false; const EnemySpeed = function EnemySpeed(enemy) { return enemy.m_Sprite.vx; } const EnemyDistance = function EnemyDistance(enemy) { return (enemy.m_Sprite.x - k_nDamagePointx) / (START_POS - k_nDamagePointx); } class Attack { constructor() { this.nextAttackDelta = 0; } shouldAttack(delta, enemies) { throw new Error("shouldAttack not implemented"); } process(enemies) { throw new Error("process not implemented"); } } // Basic clicking attack, attack closest class ClickAttack extends Attack { shouldAttack(delta) { // Can't do basic attack when station is down if (GAME.m_State.m_PlayerHealth <= 0) return false; this.nextAttackDelta -= delta; return this.nextAttackDelta <= 0;; } score(enemy) { if (enemy.m_bDead) return WORST_SCORE; return 1 - EnemyDistance(enemy); } process(enemies) { let target, target_score = WORST_SCORE; enemies.forEach((enemy) => { if (!enemy.m_Sprite.visible) return; let now_score = this.score(enemy); if (now_score > target_score) { target = enemy, target_score = now_score; } }); if (target) this.attack(target); } attack(enemy) { enemy.m_Sprite.click(); this.nextAttackDelta = 1 / CLICKS_PER_SECOND; } } // the '1' button (SlimeAttack PsychicAttack BeastAttack - depends on body type of your salien) class SpecialAttack extends Attack { getCurrent() { if (gSalien.m_BodyType == "slime") return "slimeattack"; else if (gSalien.m_BodyType == "beast") return "beastattack"; else return "psychicattack"; } getData() { return AttackManager().m_AttackData[this.getCurrent()]; } shouldAttack(delta) { return CanAttack(this.getCurrent()); } score(enemy) { if (enemy.m_bDead) return WORST_SCORE; return enemy.m_nHealth; } process(enemies) { let target, target_score = WORST_SCORE; enemies.forEach((enemy) => { if (!enemy.m_Sprite.visible) return; let now_score = this.score(enemy); if (now_score > target_score) { target = enemy, target_score = now_score; } }); if (target) this.attack(target.m_Sprite.x, target.m_Sprite.y); } attack(x, y) { SetMouse(x, y) AttackManager().m_mapKeyCodeToAttacks.get(this.getData().keycode)() } } class FreezeAttack extends Attack { getCurrent() { return "flashfreeze"; } shouldAttack(delta, enemies) { let shouldAttack = false; if (CanAttack(this.getCurrent())) { enemies.forEach((enemy) => { if (EnemyDistance(enemy) <= 0.05) { shouldAttack = true; } }); } return shouldAttack; } getData() { return AttackManager().m_AttackData[this.getCurrent()]; } process() { AttackManager().m_mapKeyCodeToAttacks.get(this.getData().keycode)() } } let attacks = [ new ClickAttack(), new SpecialAttack(), new FreezeAttack() ] if (context.BOT_FUNCTION) { pixi.ticker.remove(context.BOT_FUNCTION); context.BOT_FUNCTION = undefined; } context.BOT_FUNCTION = function ticker(delta) { delta /= 100; if(GAME.m_IsStateLoading) { return; } if (InZoneSelect() && context.lastZoneIndex !== undefined && !isJoining) { isJoining = true; SERVER.JoinZone( lastZoneIndex, function (results) { GAME.ChangeState(new CBattleState(GAME.m_State.m_PlanetData, context.lastZoneIndex)); }, GameLoadError ); return; } if (!InGame()) { if (TryContinue()) { console.log("continued!"); } return; } isJoining = false; context.lastZoneIndex = GAME.m_State.m_unZoneIndex; let state = EnemyManager(); let enemies = state.m_rgEnemies; for (let attack of attacks) if (attack.shouldAttack(delta, enemies)) attack.process(enemies); } pixi.ticker.add(context.BOT_FUNCTION); })(window);
чтобы вульва забанила за автокликер жиДля чего этот код?
падаетА цена карточек в распродажи растет или падает?

Но это явно круче, чем в школе работать![]()

апхах, делать было нечего, дело было вечеромЗачем проинформировал меня о своей ориентации?
Посмотреть вложение 84325
Алоха! да всё, вернулся!)Тоже самое(я всю волну с кликерами смотрел аниме)
Игра вот прямо только что ожила.Но играть я не буду(и так 4 уровень набил)
Двойное сообщение соединено:
Салют, кстати... Ты как, проездом или на пмж?
P. S:Тухлый эвент... Надеюсь, хоть что-то пофиксят к утру...